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talents:desarmement

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Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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talents:desarmement [2023/10/03 22:28] pintou10_live.frtalents:desarmement [2024/05/14 12:32] (Version actuelle) pintou10_live.fr
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-[FUNCTION f_desarmement] +{{ :icone:guerrier:desarmement.png |}}
-if (<i.tag0.desarmement>>0)+
  
- IF !(<src.npc>+**Chaque attaque du guerrier avec son arme de spécialisation a des chances de désarmer son adversaireLa personne désarmée ne peut plus équiper la sorte d'arme qui a été désarmée pendant X secondesAinsi, si la personne se fait désarmer son arme de spécialisation, elle peut équiper un autre type d'arme en attendantLorsque le désarmement est appliqué sur un NPC, le NPC ne peut plus attaquer pour la durée du désarmement.**
- if !(<src.findid.i_desarmement_memory>)  +
- IF (rand(100) <= (<i.tag0.desarmement>)/50) +
- +
- if !(<src.findlayer(2).type>==t_shield) +
- +
- if (<src.findlayer(2).type>==t_weapon_sword) +
- src.tag.desarmementweapontype=5 +
- endif +
- +
- if (<src.findlayer(2).type>==t_weapon_fence) +
- src.tag.desarmementweapontype=6 +
- endif +
-  +
- if (<src.findlayer(2).type>==t_weapon_mace_smith) || (<src.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_sharp) || (<src.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_staff) || (<src.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_crook) || (<src.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_pick) +
- src.tag.desarmementweapontype=7 +
- endif +
- +
- if (<src.findlayer(2).type>==t_weapon_axe) +
- src.tag.desarmementweapontype=8 +
- endif +
- +
- TRY src.findlayer(2).unequip  //weapon  +
- endif +
- +
- if (<src.findlayer(1).type>==t_weapon_sword) +
- src.tag.desarmementweapontype=1 +
- endif +
- +
- if (<src.findlayer(1).type>==t_weapon_fence) +
- src.tag.desarmementweapontype=2 +
- endif +
-  +
- if (<src.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_smith) || (<src.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_sharp) || (<src.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_staff) || (<src.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_crook) || (<src.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_pick) +
- src.tag.desarmementweapontype=3 +
- endif +
- +
- if (<src.findlayer(1).type>==t_weapon_axe) +
- src.tag.desarmementweapontype=4 +
- endif +
- +
- TRY src.findlayer(1).unequip  //weapon +
- src.sfx=0235 +
- src.effect=3,i_fx_sparkle_2,6,10,5,0771,+
- SRC.MESSAGEROUGE Vous vous faites désarmer votre arme+
- SERV.NEWITEM i_desarmement_memory +
- SRC.EQUIP <NEW.UID> +
- NEW.TIMER=(2+(<i.tag0.desarmement>)/200)) +
- ENDIF +
- endif +
- ENDIF +
- +
- IF (<src.npc>) && !(<src.tag.GlobalCooldownDesarmementNPC>==1) +
- src.events +e_desarmement_npc +
- src.emote Se fait désarmer +
- src.timerf 2+(<i.tag0.desarmement>/200), src.events -e_desarmement_npc +
- src.tag.GlobalCooldownDesarmementNPC=1 +
- src.timerf 100-(<i.tag0.desarmement>/20), src.tag.GlobalCooldownDesarmementNPC= +
- endif +
- +
-//////Vaudou +
- if (<src.defname>==c_Vaudou) +
- IF !(<src.findid.i_mem_Vaudou.link.npc>+
- if !(<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findid.i_desarmement_memory>+
- IF (rand(100) <= (<i.tag0.desarmement>)/50) +
- if !(<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(2).type>==t_shield) +
- if (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(2).type>==t_weapon_sword) +
- src.findid.i_mem_Vaudou.link.tag.desarmementweapontype=5 +
- endif +
- +
- if (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(2).type>==t_weapon_fence) +
- src.findid.i_mem_Vaudou.link.tag.desarmementweapontype=6 +
- endif +
-  +
- if (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(2).type>==t_weapon_mace_smith) || (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_sharp) || (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_staff) || (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_crook) || (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_pick) +
- src.findid.i_mem_Vaudou.link.tag.desarmementweapontype=7 +
- endif +
- +
- if (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(2).type>==t_weapon_axe) +
- src.findid.i_mem_Vaudou.link.tag.desarmementweapontype=8 +
- endif +
- +
- TRY src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(2).unequip  //weapon  +
- endif +
- +
- if (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(1).type>==t_weapon_sword) +
- src.findid.i_mem_Vaudou.link.tag.desarmementweapontype=1 +
- endif +
- +
- if (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(1).type>==t_weapon_fence) +
- src.findid.i_mem_Vaudou.link.tag.desarmementweapontype=2 +
- endif +
-  +
- if (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_smith) || (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_sharp) || (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_staff) || (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_crook) || (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_pick) +
- src.findid.i_mem_Vaudou.link.tag.desarmementweapontype=3 +
- endif +
- +
- if (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(1).type>==t_weapon_axe) +
- src.findid.i_mem_Vaudou.link.tag.desarmementweapontype=4 +
- endif +
- +
- TRY src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(1).unequip  //weapon +
- SRC.findid.i_mem_Vaudou.link.MESSAGEROUGE Vous vous faites désarmer votre arme. +
- SERV.NEWITEM i_desarmement_memory +
- SRC.findid.i_mem_Vaudou.link.EQUIP <NEW.UID> +
- NEW.TIMER=(2+(<i.tag0.desarmement>)/200)) +
- ENDIF +
- endif +
- ENDIF +
- +
- IF (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.npc>) && !(<src.findid.i_mem_Vaudou.link.tag.GlobalCooldownDesarmementNPC>==1) +
- src.findid.i_mem_Vaudou.link.events +e_desarmement_npc +
- src.findid.i_mem_Vaudou.link.emote Se fait désarmer +
- src.findid.i_mem_Vaudou.link.timerf 2+(<i.tag0.desarmement>/200), events -e_desarmement_npc +
- src.findid.i_mem_Vaudou.link.tag.GlobalCooldownDesarmementNPC=1 +
- src.findid.i_mem_Vaudou.link.timerf 100-(<i.tag0.desarmement>/20), tag.GlobalCooldownDesarmementNPC= +
- endif +
- endif +
-endif +
- +
-///////////////// +
- +
-if (<i.tag0.desarconnement>>0) +
- +
- if !(<src.npc>) && (<src.findlayer(2).type>==t_shield)  +
- TRY src.findlayer(2).unequip  //shield +
- src.events +e_desarconnement +
- src.timerf 10+(<i.tag0.desarmement>/20),src.events -e_desarconnement +
- src.timerf 10+(<i.tag0.desarmement>/20),src.messagevert Vous pouvez rééquiper des boucliers à nouveau. +
- SRC.MESSAGEROUGE Vous vous faites désarçonner de votre bouclier. +
- endif +
- +
- if (<src.npc>) && !(<src.tag.GlobalCooldownDesarconnement>==1) +
- local.DebuffAR=<R10 30> + (<i.tag0.desarmement>/2) +
- +
- if (<LOCAL.DebuffAR> > <src.modar>+
- LOCAL.DebuffAR = <src.MODAR> +
- endif +
- +
- src.emote Se fait désarçonner +
- src.modar -= <LOCAL.DebuffAR>  +
- src.timerf 10+(<i.tag0.desarconnement>/50), src.modar =<LOCAL.DebuffAR> +
- src.tag.GlobalCooldownDesarconnement=1 +
- src.timerf 20+(<i.tag0.desarmement>/25)-(<i.int>/65), src.tag.GlobalCooldownDesarconnement= +
- +
- endif +
- +
- +
-///////////////Vaudou +
- +
- if (<src.defname>==c_Vaudou) +
- if !(<src.findid.i_mem_Vaudou.link.npc>) && (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(2).type>==t_shield)  +
- TRY src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(2).unequip  //shield +
- src.findid.i_mem_Vaudou.link.events +e_desarconnement +
- src.findid.i_mem_Vaudou.link.timerf 10+(<i.tag0.desarmement>/20), events -e_desarconnement +
- src.findid.i_mem_Vaudou.link.timerf 10+(<i.tag0.desarmement>/20), messagevert Vous pouvez rééquiper des boucliers à nouveau. +
- SRC.findid.i_mem_Vaudou.link.MESSAGEROUGE Vous vous faites désarçonner de votre bouclier. +
- endif +
- +
- if (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.npc>) && !(<src.findid.i_mem_Vaudou.link.tag.GlobalCooldownDesarconnement>==1) +
- local.DebuffAR=<R10 30> + (<i.tag0.desarmement>/2) +
- +
- if (<LOCAL.DebuffAR> > <src.findid.i_mem_Vaudou.link.modar>+
- LOCAL.DebuffAR = <src.findid.i_mem_Vaudou.link.MODAR> +
- endif +
- +
- src.findid.i_mem_Vaudou.link.emote Se fait désarçonner +
- src.findid.i_mem_Vaudou.link.modar -= <LOCAL.DebuffAR>  +
- src.findid.i_mem_Vaudou.link.timerf 10+(<i.tag0.desarmement>/50), modar =<LOCAL.DebuffAR> +
- src.findid.i_mem_Vaudou.link.tag.GlobalCooldownDesarconnement=1 +
- src.findid.i_mem_Vaudou.link.timerf 20+(<i.tag0.desarmement>/25)-(<i.int>/65), tag.GlobalCooldownDesarconnement= +
- +
- endif +
- endif +
- +
- +
- +
-endif +
- +
- +
-[events e_desarmement_npc] +
-on=@hittry +
-return 1 +
- +
-/////////////////////////////////////////////////////////// +
-////////////////EVENTS ARMES DE PRÉDILECTION/////////////// +
-/////////////////////////////////////////////////////////// +
-[EVENTS e_predilection_lames] +
-on=@hit +
-i.DMG_BONUS=(<i.tag0.battleshout>)+(<i.tag0.BonusDmgFrenesie>/5)+(<i.tag0.BonusDmgMelodie>+
-src.tag.GlobalCooldownBalayage=1 +
-src.timerf 2, tag.GlobalCooldownBalayage= +
- +
-///////////////////////////EXÉCUTION//////////////////////////////////////////////// +
-if (<i.tag0.execution>>0) && (<src.isplayer>+
- if (<src.hitpoints> < ((<src.maxhits>/10) + ((<i.tag0.execution>/125)*45))) +
- src.hitpoints=0 +
- src.SOUND=507 +
- i.messagerouge Vous exécutez <src.name> +
- endif +
-ENDIF +
- +
-if (<i.tag0.execution>>0) && (<src.npc>+
- if (<src.hitpoints> < (<src.maxhits>/5))  +
- local.Moyen=((<i.tag0.execution>/100)*40)/+
- i.DMG_BONUS=<i.DMG_BONUS>+<R<LOCAL.Moyen> ((<i.tag0.execution>/100)*40)> +
- endif +
-endif +
- +
- +
-//call f_hemorragie //////////////////////////////HEMORRAGIE//////////////////// +
-call f_CoupAssourdissant ///////////////////COUP ASSOURDISSANT/////////////////////// +
-call f_voldevie ///////////////////////VOL DE VIE////////////////////////////// +
-call f_perforation////////////////////////PERFORATION//////////////////////////// +
-call f_desarmement ///////////////// desarmement +
- +
- +
- +
-[EVENTS e_predilection_haches] +
-on=@hit +
-i.DMG_BONUS=(<i.tag0.battleshout>)+(<i.tag0.BonusDmgFrenesie>/5)+(<i.tag0.BonusDmgMelodie>+
-src.tag0.GlobalCooldownBalayage=1 +
-src.timerf 2, tag.GlobalCooldownBalayage= +
-///////////////////////////EXÉCUTION//////////////////////////////////////////////// +
-if (<i.tag0.execution>>0) && (<src.isplayer>+
- if (<src.hitpoints> < ((<src.maxhits>/10) + ((<i.tag0.execution>/125)*45))) +
- src.hitpoints=0 +
- src.SOUND=507 +
- i.messagerouge Vous exécutez <src.name> +
- endif +
-ENDIF +
- +
-if (<i.tag0.execution>>0) && (<src.npc>+
- if (<src.hitpoints> < (<src.maxhits>/5))  +
- local.Moyen=((<i.tag0.execution>/100)*40)/+
- i.DMG_BONUS=<i.DMG_BONUS>+<R<LOCAL.Moyen> ((<i.tag0.execution>/100)*40)> +
- endif +
-endif +
-  +
-//call f_hemorragie //////////////////////////////HEMORRAGIE//////////////////// +
-call f_CoupAssourdissant ///////////////////COUP ASSOURDISSANT/////////////////////// +
-call f_voldevie ///////////////////////VOL DE VIE////////////////////////////// +
-call f_perforation////////////////////////PERFORATION//////////////////////////// +
-call f_desarmement ///////////////// desarmement +
- +
- +
-/////////////// +
- +
-[EVENTS e_predilection_armes_hast] +
-on=@hit +
-i.DMG_BONUS=(<i.tag0.battleshout>)+(<i.tag0.BonusDmgFrenesie>/5)+(<i.tag0.BonusDmgMelodie>+
-src.tag0.GlobalCooldownBalayage=1 +
-src.timerf 2, tag.GlobalCooldownBalayage= +
-///////////////////////////EXÉCUTION//////////////////////////////////////////////// +
-if (<i.tag0.execution>>0) && (<src.isplayer>+
- if (<src.hitpoints> < ((<src.maxhits>/10) + ((<i.tag0.execution>/125)*45))) +
- src.hitpoints=0 +
- src.SOUND=507 +
- i.messagerouge Vous exécutez <src.name> +
- endif +
-ENDIF +
- +
-if (<i.tag0.execution>>0) && (<src.npc>+
- if (<src.hitpoints> < (<src.maxhits>/5))  +
- local.Moyen=((<i.tag0.execution>/100)*40)/+
- i.DMG_BONUS=<i.DMG_BONUS>+<R<LOCAL.Moyen> ((<i.tag0.execution>/100)*40)> +
- endif +
-endif +
- +
-//call f_hemorragie //////////////////////////////HEMORRAGIE//////////////////// +
-call f_CoupAssourdissant ///////////////////COUP ASSOURDISSANT/////////////////////// +
-call f_voldevie ///////////////////////VOL DE VIE////////////////////////////// +
-call f_perforation////////////////////////PERFORATION//////////////////////////// +
-call f_desarmement ///////////////// desarmement +
- +
-[EVENTS e_predilection_masses] +
-on=@hit +
-i.DMG_BONUS=(<i.tag0.battleshout>)+(<i.tag0.BonusDmgFrenesie>/5)+(<i.tag0.BonusDmgMelodie>+
-src.tag0.GlobalCooldownBalayage=1 +
-src.timerf 2, tag.GlobalCooldownBalayage= +
-///////////////////////////EXÉCUTION//////////////////////////////////////////////// +
-if (<i.tag0.execution>>0) && (<src.isplayer>+
- if (<src.hitpoints> < ((<src.maxhits>/10) + ((<i.tag0.execution>/125)*45))) +
- src.hitpoints=0 +
- src.SOUND=507 +
- i.messagerouge Vous exécutez <src.name> +
- endif +
-ENDIF +
- +
-if (<i.tag0.execution>>0) && (<src.npc>+
- if (<src.hitpoints> < (<src.maxhits>/5))  +
- local.Moyen=((<i.tag0.execution>/100)*40)/+
- i.DMG_BONUS=<i.DMG_BONUS>+<R<LOCAL.Moyen> ((<i.tag0.execution>/100)*40)> +
- endif +
-endif +
- +
-//call f_hemorragie //////////////////////////////HEMORRAGIE//////////////////// +
-call f_CoupAssourdissant ///////////////////COUP ASSOURDISSANT/////////////////////// +
-call f_voldevie ///////////////////////VOL DE VIE////////////////////////////// +
-call f_perforation////////////////////////PERFORATION//////////////////////////// +
-call f_desarmement ///////////////// desarmement +
- +
-[EVENTS e_predilection_armes_2h] +
-on=@hit +
-i.DMG_BONUS=(<i.tag0.battleshout>)+(<i.tag0.BonusDmgFrenesie>/5)+(<i.tag0.BonusDmgMelodie>+
-src.tag0.GlobalCooldownBalayage=1 +
-src.timerf 2, tag.GlobalCooldownBalayage= +
-///////////////////////////EXÉCUTION//////////////////////////////////////////////// +
- +
-if (<i.tag0.execution>>0) && (<src.isplayer>+
- if (<src.hitpoints> < ((<src.maxhits>/10) + ((<i.tag0.execution>/125)*45))) +
- src.hitpoints=0 +
- src.SOUND=507 +
- i.messagerouge Vous exécutez <src.name> +
- endif +
-ENDIF +
- +
-if (<i.tag0.execution>>0) && (<src.npc>+
- if (<src.hitpoints> < (<src.maxhits>/5))  +
- local.Moyen=((<i.tag0.execution>/100)*40)/+
- i.DMG_BONUS=<i.DMG_BONUS>+<R<LOCAL.Moyen> ((<i.tag0.execution>/100)*40)> +
- endif +
-endif +
- +
-//call f_hemorragie //////////////////////////////HEMORRAGIE//////////////////// +
-call f_CoupAssourdissant ///////////////////COUP ASSOURDISSANT/////////////////////// +
-call f_voldevie ///////////////////////VOL DE VIE////////////////////////////// +
-call f_perforation////////////////////////PERFORATION//////////////////////////// +
-call f_desarmement ///////////////// desarmement +
- +
-/////////////////////////////// +
-[EVENTS e_polyvalent] +
- +
-on=@hit +
-i.DMG_BONUS=(<i.tag0.battleshout>)+(<i.tag0.BonusDmgFrenesie>/6)+(<i.tag0.BonusDmgMelodie>+
-src.tag0.GlobalCooldownBalayage=1 +
-src.timerf 2, tag.GlobalCooldownBalayage= +
-///////////////////////////EXÉCUTION//////////////////////////////////////////////// +
-if (<i.tag0.execution>>0) && (<src.isplayer>+
- if (<src.hitpoints> < ((<src.maxhits>/10) + ((<i.tag0.execution>/125)*45))) +
- src.hitpoints=0 +
- src.SOUND=507 +
- i.messagerouge Vous exécutez <src.name> +
- endif +
-ENDIF +
- +
-if (<i.tag0.execution>>0) && (<src.npc>+
- if (<src.hitpoints> < (<src.maxhits>/5))  +
- local.Moyen=((<i.tag0.execution>/100)*40)/+
- i.DMG_BONUS=<i.DMG_BONUS>+<R<LOCAL.Moyen> ((<i.tag0.execution>/100)*40)> +
- endif +
-endif +
- +
-  +
-//call f_hemorragie //////////////////////////////HEMORRAGIE//////////////////// +
-call f_CoupAssourdissant ///////////////////COUP ASSOURDISSANT/////////////////////// +
-call f_voldevie ///////////////////////VOL DE VIE////////////////////////////// +
-call f_perforation////////////////////////PERFORATION//////////////////////////// +
-call f_desarmement ///////////////// desarmement +
- +
-//////////////////////////////////////////////////////////////////////////// +
-/////////////////////////DÉSARMEMENT//////////////////////////////////////// +
-/////////////////////////////////////////////////////////////////////////// +
- +
-[itemdef i_desarmement_memory] +
-id=i_memory +
-name=Desarmement +
-TYPE=T_eq_script +
- +
- +
-ON=@CREATE +
-ATTR=attr_invis +
- +
-on=@equip +
-src.events +e_desarmement +
- +
-on=@timer +
-cont.events -e_desarmement +
-cont.tag.desarmementweapontype= +
-REMOVE +
-RETURN 1 +
- +
- +
-[events e_desarmement] +
- +
-on=@itemequiptest ///////////////le guerrier polyvalent est le seul à pouvoir équiper un autre type de weapon que celui désarmé. +
- +
-if (<act.type>==t_weapon_sword) && (<i.tag0.desarmementweapontype>==1) +
- i.messagerouge Vous ne pouvez pas équiper ce type d'arme pour l'instant +
- return 1 +
-endif +
- +
-if (<act.type>==t_weapon_fence) && (<i.tag0.desarmementweapontype>==2) +
- i.messagerouge Vous ne pouvez pas équiper ce type d'arme pour l'instant.  +
- return 1 +
-endif +
- +
-if ((<act.type>==t_weapon_mace_smith) || (<act.type>==t_weapon_mace_sharp) || (<act.type>==t_weapon_mace_staff) || (<act.type>==t_weapon_mace_crook) || (<act.type>==t_weapon_mace_pick)) && (<i.tag0.desarmementweapontype>==3) +
- i.messagerouge Vous ne pouvez pas équiper ce type d'arme pour l'instant +
- return 1 +
-endif +
- +
-if (<act.type>==t_weapon_axe) && (<i.tag0.desarmementweapontype>==4) +
- i.messagerouge Vous ne pouvez pas équiper ce type d'arme pour l'instant +
- return 1 +
-endif +
- +
-if (<act.type>==t_weapon_sword) && (<i.tag0.desarmementweapontype>==5) +
- i.messagerouge Vous ne pouvez pas équiper ce type d'arme pour l'instant.  +
- return 1 +
-endif +
- +
-if (<act.type>==t_weapon_fence) && (<i.tag0.desarmementweapontype>==6) +
- i.messagerouge Vous ne pouvez pas équiper ce type d'arme pour l'instant.  +
- return 1 +
-endif +
- +
-if ((<act.type>==t_weapon_mace_smith) || (<act.type>==t_weapon_mace_sharp) || (<act.type>==t_weapon_mace_staff) || (<act.type>==t_weapon_mace_crook) || (<act.type>==t_weapon_mace_pick)) && (<i.tag0.desarmementweapontype>==7) +
- i.messagerouge Vous ne pouvez pas équiper ce type d'arme pour l'instant.  +
- return 1 +
-endif +
- +
-if (<act.type>==t_weapon_axe) && (<i.tag0.desarmementweapontype>==8) +
- i.messagerouge Vous ne pouvez pas équiper ce type d'arme pour l'instant.  +
- return 1 +
-endif+
  
 +  * **Note : Le guerrier polyvalent, ayant des spécialisations dans tous les types d'armes, est donc très résistant face à cette habileté.**
 +  * **Chances de désarmer : X chances sur 100. X augmente de 2 à chaque 10% dans la compétence, jusqu'à 20 chances sur 100.**
 +  * **Durée du désarmement : 2 + ((% de désarmement)*10)/200**
 +  * **Cooldown : Pour l'effet sur les monstres, il y a un cooldown par monstre, empêchant qu'un monstre soit constamment incapable d'attaquer. Durée : 100 - ((% de désarmement)*10)/20.  Ce délai n'est pas influencé par l'intelligence.**
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