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talents:desarmement

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[FUNCTION f_desarmement] if (<i.tag0.desarmement»0)

IF !(<src.npc>)
	if !(<src.findid.i_desarmement_memory>)			
		IF (rand(100) <= (<i.tag0.desarmement>)/50)
			if !(<src.findlayer(2).type>==t_shield)
				if (<src.findlayer(2).type>==t_weapon_sword)
					src.tag.desarmementweapontype=5
				endif
				if 	(<src.findlayer(2).type>==t_weapon_fence)
					src.tag.desarmementweapontype=6
				endif
				
				if (<src.findlayer(2).type>==t_weapon_mace_smith) || (<src.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_sharp) || (<src.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_staff) || (<src.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_crook) || (<src.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_pick)
					src.tag.desarmementweapontype=7
				endif
				if (<src.findlayer(2).type>==t_weapon_axe)
					src.tag.desarmementweapontype=8
				endif
				TRY src.findlayer(2).unequip  //weapon			 
			endif
			if (<src.findlayer(1).type>==t_weapon_sword)
				src.tag.desarmementweapontype=1
			endif
			if (<src.findlayer(1).type>==t_weapon_fence)
				src.tag.desarmementweapontype=2
			endif
			
			if (<src.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_smith) || (<src.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_sharp) || (<src.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_staff) || (<src.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_crook) || (<src.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_pick)
				src.tag.desarmementweapontype=3
			endif
			if (<src.findlayer(1).type>==t_weapon_axe)
				src.tag.desarmementweapontype=4
			endif
			TRY src.findlayer(1).unequip  //weapon
			src.sfx=0235
			src.effect=3,i_fx_sparkle_2,6,10,5,0771,0
			SRC.MESSAGEROUGE Vous vous faites désarmer votre arme.
			SERV.NEWITEM i_desarmement_memory
			SRC.EQUIP <NEW.UID>
			NEW.TIMER=(2+(<i.tag0.desarmement>)/200))
		ENDIF
	endif
ENDIF
IF (<src.npc>) && !(<src.tag.GlobalCooldownDesarmementNPC>==1)
	src.events +e_desarmement_npc
	src.emote Se fait désarmer
	src.timerf 2+(<i.tag0.desarmement>/200), src.events -e_desarmement_npc
	src.tag.GlobalCooldownDesarmementNPC=1
	src.timerf 100-(<i.tag0.desarmement>/20), src.tag.GlobalCooldownDesarmementNPC=
endif

Vaudou if (<src.defname>==c_Vaudou) IF !(<src.findid.i_mem_Vaudou.link.npc>) if !(<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findid.i_desarmement_memory>) IF (rand(100) ⇐ (<i.tag0.desarmement>)/50) if !(<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(2).type>==t_shield) if (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(2).type>==t_weapon_sword) src.findid.i_mem_Vaudou.link.tag.desarmementweapontype=5 endif if (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(2).type>==t_weapon_fence) src.findid.i_mem_Vaudou.link.tag.desarmementweapontype=6 endif if (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(2).type>==t_weapon_mace_smith) || (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_sharp) || (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_staff) || (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_crook) || (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_pick) src.findid.i_mem_Vaudou.link.tag.desarmementweapontype=7 endif if (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(2).type>==t_weapon_axe) src.findid.i_mem_Vaudou.link.tag.desarmementweapontype=8 endif TRY src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(2).unequip weapon

				endif
				if (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(1).type>==t_weapon_sword)
					src.findid.i_mem_Vaudou.link.tag.desarmementweapontype=1
				endif
				if (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(1).type>==t_weapon_fence)
					src.findid.i_mem_Vaudou.link.tag.desarmementweapontype=2
				endif
				
				if (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_smith) || (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_sharp) || (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_staff) || (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_crook) || (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(1).type>==t_weapon_mace_pick)
					src.findid.i_mem_Vaudou.link.tag.desarmementweapontype=3
				endif
				if (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(1).type>==t_weapon_axe)
					src.findid.i_mem_Vaudou.link.tag.desarmementweapontype=4
				endif
				TRY src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(1).unequip  //weapon
				SRC.findid.i_mem_Vaudou.link.MESSAGEROUGE Vous vous faites désarmer votre arme.
				SERV.NEWITEM i_desarmement_memory
				SRC.findid.i_mem_Vaudou.link.EQUIP <NEW.UID>
				NEW.TIMER=(2+(<i.tag0.desarmement>)/200))
			ENDIF
		endif
	ENDIF
	IF (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.npc>) && !(<src.findid.i_mem_Vaudou.link.tag.GlobalCooldownDesarmementNPC>==1)
		src.findid.i_mem_Vaudou.link.events +e_desarmement_npc
		src.findid.i_mem_Vaudou.link.emote Se fait désarmer
		src.findid.i_mem_Vaudou.link.timerf 2+(<i.tag0.desarmement>/200), events -e_desarmement_npc
		src.findid.i_mem_Vaudou.link.tag.GlobalCooldownDesarmementNPC=1
		src.findid.i_mem_Vaudou.link.timerf 100-(<i.tag0.desarmement>/20), tag.GlobalCooldownDesarmementNPC=
	endif
endif

endif

/

if (<i.tag0.desarconnement»0)

	if !(<src.npc>) && (<src.findlayer(2).type>==t_shield)	
		TRY src.findlayer(2).unequip  //shield
		src.events +e_desarconnement
		src.timerf 10+(<i.tag0.desarmement>/20),src.events -e_desarconnement
		src.timerf 10+(<i.tag0.desarmement>/20),src.messagevert Vous pouvez rééquiper des boucliers à nouveau.
		SRC.MESSAGEROUGE Vous vous faites désarçonner de votre bouclier.
	endif
	if (<src.npc>) && !(<src.tag.GlobalCooldownDesarconnement>==1)
		local.DebuffAR=<R10 30> + (<i.tag0.desarmement>/2)
		if (<LOCAL.DebuffAR> > <src.modar>)
			LOCAL.DebuffAR = <src.MODAR>
		endif
		src.emote Se fait désarçonner
		src.modar -= <LOCAL.DebuffAR>	
		src.timerf 10+(<i.tag0.desarconnement>/50), src.modar =<LOCAL.DebuffAR>
		src.tag.GlobalCooldownDesarconnement=1
		src.timerf 20+(<i.tag0.desarmement>/25)-(<i.int>/65), src.tag.GlobalCooldownDesarconnement=
	endif

/Vaudou if (<src.defname>==c_Vaudou) if !(<src.findid.i_mem_Vaudou.link.npc>) && (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(2).type>==t_shield) TRY src.findid.i_mem_Vaudou.link.findlayer(2).unequip shield

			src.findid.i_mem_Vaudou.link.events +e_desarconnement
			src.findid.i_mem_Vaudou.link.timerf 10+(<i.tag0.desarmement>/20), events -e_desarconnement
			src.findid.i_mem_Vaudou.link.timerf 10+(<i.tag0.desarmement>/20), messagevert Vous pouvez rééquiper des boucliers à nouveau.
			SRC.findid.i_mem_Vaudou.link.MESSAGEROUGE Vous vous faites désarçonner de votre bouclier.
		endif
		if (<src.findid.i_mem_Vaudou.link.npc>) && !(<src.findid.i_mem_Vaudou.link.tag.GlobalCooldownDesarconnement>==1)
			local.DebuffAR=<R10 30> + (<i.tag0.desarmement>/2)
			if (<LOCAL.DebuffAR> > <src.findid.i_mem_Vaudou.link.modar>)
				LOCAL.DebuffAR = <src.findid.i_mem_Vaudou.link.MODAR>
			endif
			src.findid.i_mem_Vaudou.link.emote Se fait désarçonner
			src.findid.i_mem_Vaudou.link.modar -= <LOCAL.DebuffAR>	
			src.findid.i_mem_Vaudou.link.timerf 10+(<i.tag0.desarmement>/50), modar =<LOCAL.DebuffAR>
			src.findid.i_mem_Vaudou.link.tag.GlobalCooldownDesarconnement=1
			src.findid.i_mem_Vaudou.link.timerf 20+(<i.tag0.desarmement>/25)-(<i.int>/65), tag.GlobalCooldownDesarconnement=
		endif
endif

endif

[events e_desarmement_npc] on=@hittry return 1

/ EVENTS ARMES DE PRÉDILECTION/ / [EVENTS e_predilection_lames] on=@hit i.DMG_BONUS=(<i.tag0.battleshout>)+(<i.tag0.BonusDmgFrenesie>/5)+(<i.tag0.BonusDmgMelodie>) src.tag.GlobalCooldownBalayage=1 src.timerf 2, tag.GlobalCooldownBalayage= /EXÉCUTION if (<i.tag0.execution»0) && (<src.isplayer>)

if (<src.hitpoints> < ((<src.maxhits>/10) + ((<i.tag0.execution>/125)*45)))
	src.hitpoints=0
	src.SOUND=507
	i.messagerouge Vous exécutez <src.name>
endif

ENDIF

if (<i.tag0.execution»0) && (<src.npc>)

if (<src.hitpoints> < (<src.maxhits>/5)) 
	local.Moyen=((<i.tag0.execution>/100)*40)/2
	i.DMG_BONUS=<i.DMG_BONUS>+<R<LOCAL.Moyen> ((<i.tag0.execution>/100)*40)>
endif

endif

call f_hemorragie HEMORRAGIE call f_CoupAssourdissant /COUP ASSOURDISSANT/ call f_voldevie /VOL DE VIE call f_perforationPERFORATION call f_desarmement / desarmement

[EVENTS e_predilection_haches] on=@hit i.DMG_BONUS=(<i.tag0.battleshout>)+(<i.tag0.BonusDmgFrenesie>/5)+(<i.tag0.BonusDmgMelodie>) src.tag0.GlobalCooldownBalayage=1 src.timerf 2, tag.GlobalCooldownBalayage= /EXÉCUTION if (<i.tag0.execution»0) && (<src.isplayer>) if (<src.hitpoints> < 1)) src.hitpoints=0 src.SOUND=507 i.messagerouge Vous exécutez <src.name> endif ENDIF if (<i.tag0.execution»0) && (<src.npc>) if (<src.hitpoints> < (<src.maxhits>/5)) local.Moyen=2)) src.hitpoints=0 src.SOUND=507 i.messagerouge Vous exécutez <src.name> endif ENDIF if (<i.tag0.execution»0) && (<src.npc>) if (<src.hitpoints> < (<src.maxhits>/5)) local.Moyen=3)) src.hitpoints=0 src.SOUND=507 i.messagerouge Vous exécutez <src.name> endif ENDIF if (<i.tag0.execution»0) && (<src.npc>) if (<src.hitpoints> < (<src.maxhits>/5)) local.Moyen=4)

1)
<src.maxhits>/10) + ((<i.tag0.execution>/125)*45
2)
<i.tag0.execution>/100)*40)/2
	i.DMG_BONUS=<i.DMG_BONUS>+<R<LOCAL.Moyen> ((<i.tag0.execution>/100)*40)>
endif
endifcall f_hemorragie HEMORRAGIE call f_CoupAssourdissant /COUP ASSOURDISSANT/ call f_voldevie /VOL DE VIE call f_perforationPERFORATION call f_desarmement / desarmement / [EVENTS e_predilection_armes_hast] on=@hit i.DMG_BONUS=(<i.tag0.battleshout>)+(<i.tag0.BonusDmgFrenesie>/5)+(<i.tag0.BonusDmgMelodie>) src.tag0.GlobalCooldownBalayage=1 src.timerf 2, tag.GlobalCooldownBalayage= /EXÉCUTION if (<i.tag0.execution»0) && (<src.isplayer>)
if (<src.hitpoints> < ((<src.maxhits>/10) + ((<i.tag0.execution>/125)*45)))
	src.hitpoints=0
	src.SOUND=507
	i.messagerouge Vous exécutez <src.name>
endif
ENDIF if (<i.tag0.execution»0) && (<src.npc>)
if (<src.hitpoints> < (<src.maxhits>/5)) 
	local.Moyen=((<i.tag0.execution>/100)*40)/2
	i.DMG_BONUS=<i.DMG_BONUS>+<R<LOCAL.Moyen> ((<i.tag0.execution>/100)*40)>
endif
endif call f_hemorragie HEMORRAGIE call f_CoupAssourdissant /COUP ASSOURDISSANT/ call f_voldevie /VOL DE VIE call f_perforationPERFORATION call f_desarmement / desarmement [EVENTS e_predilection_masses] on=@hit i.DMG_BONUS=(<i.tag0.battleshout>)+(<i.tag0.BonusDmgFrenesie>/5)+(<i.tag0.BonusDmgMelodie>) src.tag0.GlobalCooldownBalayage=1 src.timerf 2, tag.GlobalCooldownBalayage= /EXÉCUTION if (<i.tag0.execution»0) && (<src.isplayer>) if (<src.hitpoints> < ((<src.maxhits>/10) + ((<i.tag0.execution>/125)*45
3)
<i.tag0.execution>/100)*40)/2
	i.DMG_BONUS=<i.DMG_BONUS>+<R<LOCAL.Moyen> ((<i.tag0.execution>/100)*40)>
endif
endif call f_hemorragie HEMORRAGIE call f_CoupAssourdissant /COUP ASSOURDISSANT/ call f_voldevie /VOL DE VIE call f_perforationPERFORATION call f_desarmement / desarmement [EVENTS e_predilection_armes_2h] on=@hit i.DMG_BONUS=(<i.tag0.battleshout>)+(<i.tag0.BonusDmgFrenesie>/5)+(<i.tag0.BonusDmgMelodie>) src.tag0.GlobalCooldownBalayage=1 src.timerf 2, tag.GlobalCooldownBalayage= /EXÉCUTION if (<i.tag0.execution»0) && (<src.isplayer>) if (<src.hitpoints> < ((<src.maxhits>/10) + ((<i.tag0.execution>/125)*45
4)
<i.tag0.execution>/100)*40)/2
	i.DMG_BONUS=<i.DMG_BONUS>+<R<LOCAL.Moyen> ((<i.tag0.execution>/100)*40)>
endif
endif call f_hemorragie HEMORRAGIE call f_CoupAssourdissant /COUP ASSOURDISSANT/ call f_voldevie /VOL DE VIE call f_perforationPERFORATION call f_desarmement / desarmement / [EVENTS e_polyvalent] on=@hit i.DMG_BONUS=(<i.tag0.battleshout>)+(<i.tag0.BonusDmgFrenesie>/6)+(<i.tag0.BonusDmgMelodie>) src.tag0.GlobalCooldownBalayage=1 src.timerf 2, tag.GlobalCooldownBalayage= /EXÉCUTION if (<i.tag0.execution»0) && (<src.isplayer>)
if (<src.hitpoints> < ((<src.maxhits>/10) + ((<i.tag0.execution>/125)*45)))
	src.hitpoints=0
	src.SOUND=507
	i.messagerouge Vous exécutez <src.name>
endif
ENDIF if (<i.tag0.execution»0) && (<src.npc>)
if (<src.hitpoints> < (<src.maxhits>/5)) 
	local.Moyen=((<i.tag0.execution>/100)*40)/2
	i.DMG_BONUS=<i.DMG_BONUS>+<R<LOCAL.Moyen> ((<i.tag0.execution>/100)*40)>
endif
endif call f_hemorragie HEMORRAGIE call f_CoupAssourdissant /COUP ASSOURDISSANT/ call f_voldevie /VOL DE VIE call f_perforationPERFORATION call f_desarmement / desarmement
talents/desarmement.1696371816.txt.gz · Dernière modification : de pintou10_live.fr